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툴들의 사전적 정의

.◆◇◆. 2016. 10. 2. 11:50
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나무위키펌

Autodesk에서 내놓은 3d 모델링 겸 렌더링 겸 애니메이팅 겸 설계(제한적)툴. 최신버전은 2016년 4월에 출시된 3ds max 2017이다.

전 세계에서 가장 많은 사용자를 가진 3D 소프트웨어이며, 한국 3D아티스트 계열에선 마야와 양대산맥이라고 해도 될 정도로 사용처, 사용빈도, 사용자 수가 많다. 하지만 마야를 Autodesk에서 인수한 후, 가격이 맥스와 똑같이 내려가면서 철밥통이였던 소규모 프로덕션, 게임업계에서 마야 도입이 많아지고있다. (이러한 경향은 외국에서 두드러지고 있다.)

그리고 Cinema 4D에게도 건축 디자인쪽 수요를 뺏기고 있다. 하지만 이건 해외 이야기고 아직까지 한국에서 C4D는 모션 그래픽 전문 툴 취급에서 크게 벗어나지 못했다. 오히려 부속 툴인 BodyPaint3D가 더 활발하게 쓰일 정도.

특히 게임 그래픽 디자인 분야에서 가장 많이 쓰이는 툴이며, 대한민국 게임 개발사들은 3D 그래픽을 한다면 거의 모두 이 툴을 쓴다고 봐도 될 정도이다. 특히 게임의 경우 노멀맵을 활용한 로우폴리곤 모델 제작을 하는 경우가 많은데 마야는 로우폴리곤 작업이 맥스에 비해 상당히 버거운 편이다. 그래서 한국에서는 게임하면 맥스, 애니메이션 하면 마야 이게 거의 공식이 되어버렸다. 그리고 건축3D에서도 여러 플러그인 덕분에 맥스만큼 모델링 하기 쉬운 툴은 없다. 특히 조명의 경우 실측된 값이 저장된 조명 템플릿이 판매되고 있고 건축 기호와 더불어 오토캐드와 호환성 때문에 다른 3D툴들이 맥스의 건축 3D만큼은 따라오기가 힘든 분야다.

웬만한 3D 프로그램들이 다 그렇듯이 개인이 구입하기에는 매우 비싼 가격을 자랑한다. 처음 사용자용 영구 라이센스가 700만원(…)에 달한다.[1] 비싸봤자 몇십만 단위에서 노는[2] 2D 그래픽 소프트웨어와는 차원이 다르다. 때문에 다른 소프트웨어들이 거의 다 그렇듯이 회사에서 일하는 작업자가 아니라 일개 개인이거나 학생이라면 대개 불법 크랙 버전을 사용하는 경향이 매우 짙다.다들 찔리겠지. 안그래?[3] [4]

가격 때문에 접근성이 떨어진다고 생각한 것인지, 최근에는 포토샵의 클라우드를 보고 영향을 받은 듯 월별 요금을 내는 방식의 라이센스도 판매하기 시작했다. 다만 강력한 패키지판의 가격에서 연상할 수 있듯이 월간 이용비 역시 훨씬 강력하다. 1년 이용비가 270만원(…) 가량이니 월간 이용비는 20만원쯤 되는 셈. 다만 2015가 되면서 값을 인하한 걸 보아 점점 더 싸질 것으로 보인다. 심지어 학생용으로 무료버전도 있다! 입력 나이도 맞아야 하고 기능제한도 있긴 하지만 학생이라 돈이 없다면,이걸 사용하자.

하지만 월별 요금 라이센스에는 함정도 있는데, 월별 요금제 라이센스를 판매하는 대신 영구 라이센스 판매를 중단하기로 했기 때문이다. 어찌 보면 장기적으로 보면 훨씬 손해이게 된 셈이다. 당장 4년만 써도 영구 라이센스보다 비싸진다. 비슷하게 월별 요금제 방식을 채택한 어도비의 경우 CS6 이후 출시한 CC 제품군부터 영구 라이센스를 판매하는 것을 중단했다. 한번 팔아먹으면 더 못팔아먹으니 요금제로 계속 빨아먹어야지, 넥슨 같은 곳에서는 아직도 닥치고 3ds max 2009버전을 쓰고있다. 앞으로도 계속 그럴 거 같다.

전통적으로 윈도우만을 지원하는 윈도우 독점 프로그램이라 3D는 윈도 라는 말을 만든 원인중 하나. 특히 게임업계의 경우는 맥 OS 환경의 프로그램을 쓸 일이 거의 없다 보니 윈도 강세 현상이 매우 강하다. 또한 맥스의 특성상 빌드가 매우 지저분하기 때문에 마야나 기타 다른 3d 프로그램에서 찾아보기 힘든 참신한(?) 버그들 역시 난무한다. 이러한 문제들 때문에 맥OS용 3ds Max 출시가 불가능 하다는 풍문도 돌고있다


가지치기 모델로 2000년대 초중반 게임 모델링에 특화된 GMax 같은 것도 있지만 지금은 나오지 않고, 3ds Max와 3ds Max Desgin이 출시된다 후자는 건축이나 제품 디자인, 렌더링 등에 초점이 맞추어 져 있다.

3ds max에서 S는 스튜디오의 약자이다. 그러므로 정확한 명칭은 3d studio max라고 불러야 한다. 과거 dos시절 3d stuido를 계승한 것이 3ds max이기 때문. 그런데 영문 표기법이 몇년 전부터 3ds Max라고 바뀌었다.(더 정확히는 Autodesk 3ds Max) 그것도 닌텐도ds는 대문자로 쓰지 않고 소문자로 써야한다.

한국에서는 앞부분은 잘라먹고 그냥 맥스라고 부르는데, 외국에서는 그냥 '3d 에스 맥스'라고 그냥 부르는 경우가 압도적이다. 풀네임으로 부르기 너무 길고 표기도 그냥 3ds로 바뀌었으니 더더욱 그렇게 부른다. [5]

 

 

 

모델링

 

 

기본적으로 메쉬나 폴리곤으로 모델링을 하며 패치나 NURBS 도 지원하지만, 마야의 기능만큼은 못 따라온다. (맥스에 처음으로 넙스가 들어온게 맥스 2.5버전때이다. 그 이후로 버전업을 전혀 하지 않았으니, 넙스는 그냥 구색맞추기로 생각하고 있다는 반증. 굳이 맥스에서 넙스를 쓰고 싶으면 플러그 인을 사용하는게 정신건강상 좋다.)
반면에 마야는 맥스의 폴리 모델링을 못따라온다. 
애당초 폴리모델링을 많이 활용하는 맥스와 NURBS를 많이 활용하는 마야의 차이. 

맥스에서는 직관적이고 편리한 모델링방식을 이어가면서도 NURBS같이 부드러운 면을 찾게되면서 발전하게된 SubDivision 방식을 이용하는데 Meshsmooth -> Turbosmooth를 거쳐서 현재는 OpenSubdiv라는 명령어까지 나왔다.
현재 업계는 대체로 폴리모델링+SubDivision 방식을 선호하기 때문에 마야의 NURBS가 무조건 짱이라는 소리는 맞지않는 말이다. 폴리 모델링이 여러모로 데이터 수정이 정말 쉽다. 과거 넙스 방식이 주목을 받았던 때가 있지만 SubDivision 기능들이 워낙 강력해 지면서 요즘은 마야에서도 넙스를 사용하는 것보단 폴리를 주로 사용한다. 
게다가 Poly Boost라는 어마어마한 모델링 플러그있었는데 이걸 사다 넣은건지 모르겠지만 Ribbon이라고 거의 똑같이 들어와있고 
이 기능때문에 몇가지 모델링면에 한해서 마야보다 더 많은, 빠른, 능률적인 것들이 가능하다. [6][7] 이글귀는 마야알못이 쓴 글이다. 마야도 스크립트 검색해서 꼳으면 된다.
반대로 마야에서는 맥스의 폴리 모델링 방식을 따라한 명령어를 넣고있다.
또한 게임 모델링등 로우폴리곤이나 건축물처럼 딱딱 맞아떨어져야하는 Gizmo 방식이나 Snap이나 숫자로 제어하는 방식때문에 모델링은 마야가 불리하다.

그렇지만 NURBS 때문에 마야 모델링 최고다라고 할수도 없고 맥스의 폴리모델링이 최고다라고도 할수없는게
서로의 장단점이 있고 무엇을 모델링하느냐에 따라 더 유리한 방식이 있기 때문인데 (유기체냐 사물이냐 등등)
사실 좀더 대중적으로는 위에서 언급한 둘의 장점을 합친 폴리모델링+SubDivision 방식이 대세라고 할수있겠다.

인터페이스가 직관적이므로 사용하기 편하지만 그래픽 툴을 쓸 줄 아는 반 숙련자에 한정. 
물론 초보자는 알아보기 어려워 적응에 시간이 걸린다.[8]

 

 

 

 

플러그인, 스크립트

 

 

 

 

맥스에 있어서 플러그인과 스크립트 얘기를 빼놓을수가 없다.
초반에 가벼운 툴로 시작한 맥스를 보완해주는 플러그인이 상당히 많으며 플러그인으로 다른 툴 부럽지 않은 단점을 보완할 수 있다. 
상당히 강력한 호환성을 가진다.
이는 맥스의 큰 장점이기도 한데 애초에 출발이 달랐기 때문이다. 맥스 초반에는 모델링등 제한적인 기능만 있었으나 애니메이션 스튜디오를 사서 추가하거나 그외 플러그인들을 사서 집어넣으면서 덩치가 커진 반면 애초에 마야는 개발 시작이 통합툴을 목표로 했기 때문에 맥스에 비해 플러그인수가 적다. 대신에 최적화가 잘되있다는 평가가 있다. 맥스와 마야의 가장 큰 차이점으로, 툴을 처음 배울때 맥스는 기능을 찾아서 쓰는게 어렵고 마야는 직접 만들어 쓰는게 어렵다는 말이 있었다. 맥스가 심시티처럼 개발사 혹은 모드개발자가 만들어준 기능을 이용해 도시를 건축하는 것이라면, 마야는 마인크래프트마냥 들판에 툭 던저지는 느낌이 강하다.

Realflow 나 FumeFX(이것때문에 마야 유저들도 때문에 맥스를 같이 사용하는 경우를 많이 보게된다.), AfterBurn, PhonixFD, Rayfire, Frostpack 같은 플러그인들로 멋진 효과를 넣을 수도 있다. 이외 상당한 양의 스크립트 파일과 소스로 매우 실사적인 애니메이션과 모델링, 게임 모델 작업 등 여러 가지를 할 수 있다. 요 근래에 들어서는 많은 양의 맥스 전용 플러그인들이 마야로 넘어오게 되었다. FumeFX, Realflow는 이미넘어와 있었고, 마야의 파티클을 만지던 유저들을 좌절감에 빠트렸던 krakatoa역시 마야용으로 출시가 되었다. 하지만 아직까지 이러한 툴들은 맥스에 최적화가 잘 되어있고, 유저들 역시 맥스가 익숙하기에 당장 마야로 이펙터들이 넘어가는 것은 아닐것이라는게 업계 관계자의 말.

Z-Brush 와의 호환성이 뛰어나다. 맥스에서 제작한 로우 폴리곤 모델링을 Z-Brush 로 불러와서 스컬팅으로 하이 폴리곤 모델링으로 만든 뒤, 노멀 맵이나 디스플레이스먼트맵을 추출하여 상당한 퀄리티의 모델을 만들 수 있다.[9]

 

 

 

 

 

 

렌더링

 

 

기본적으로 Scanline 렌더러를 지원하나 대부분 플러그인의 힘을 빌려 쓴다. 대표적으로 3dsMax의 친구 V-Ray나 CG 영화, 애니메이션에 강한 멘탈레이 등을 사용한다.

현재 한국에서 3ds max에서 사용하는 외부 렌더러로는 V-Ray가 압도적이며 특히 건축, 인테리어 분야에서는 거의 디폴트급 렌더러라고 보면 된다. 그 외 애니메이션 쪽에서는 아놀드 렌더러가 서서히 부상 중.

사실 렌더러는 활용 하는 정도에 따라 천차 만별이다. 충분히 멘탈레이로 V-ray를 압도적으로 양질의 렌더링 결과물 들을 뽑을수 있다. 단지 이용하는 사람들이 부족할뿐이지.

사실 프로젝트에 따라 멘탈레이가 vray에 비해불리한 점이 있고, 그 반대의 경우도 충분히 있다.
현재 멘탈레이는 마야와 맥스에 기본 장착되어 나온다. 어찌보면 실무에서는 이게 가장 큰 장점이 있는데,
특별한 예산을 들이지 않고 Photo-realistic Renderer를 쓸 수 있기 때문이다.

하지만 멘탈레이의 역사와 전통에 비해 국내에서는 인기가 없는편이다. 초창기 3ds Max로 멘탈레이가 기본장착 되었을 때
막상 3ds Max와 궁합이 좋지 않아 잘 쓰이지 않았고 대신 V-ray가 치고 들어왔기 때문.
그렇기 때문에 수 많은 맥스유저들은 V-ray를 디폴트 렌더러급으로 많이 사용하게 되었고 이게 현재까지 이어지게 된 것이다. V-ray가 현재 엄청나게 많이 쓰이게 된 것도 이때의 힘이 크다. 당시 수 많은 맥스 유저들이 오토데스크에서 V-ray를 사서 기본으로 제공해 주기를 원했지만 받아들이지 않아서 아쉬워 할 정도. (새로운 맥스 2017버전을 볼때 앞으로도 오토데스크에서 V-ray를 사서 기본제공할 일은 없을듯 하다.)

이후 3ds Max 9버전 부터 멘탈레이와 맥스와 궁합이 좋아지고 많이 쓰이게 되었지만 이미 시장에서는 V-ray가 장악한지 오래라.... 뭐든지 시장선점하고 많이 쓰이는게 장땡인 법.
그래서 멘탈레이 튜토리얼은 V-ray에 비해 부족해 새로운 유저들이 쉽게 접하기 어려운데다가 지금은 많이 빨라졌지만 입자를 쏘는 방식이 V-ray가 더 렌더링이 빠르게 나왔기때문에 인기가 많았다.
또한 기본적으로 라이트 셋팅이라던지 V-ray에 비해 셋팅이 조금 어렵다는점도 한몫했다. V-ray를 사용할 경우 노이즈 발생도가 압도적으로 높다는 사실이 있음에도 주로 사용하는 이유이다. 얼마나 쉽냐면... V-ray 개발사인 카오스 그룹에서 V-ray의 설정을 최대한 건드리지 말고 사용하라는 조언이 있을정도...

 

 

 

 

 

마야와의 차이

 

 

아마 처음 배우는 사람이거나 초보인 사람들이 가장 많이 물어보는 질문이라고 할수있다.

"맥스가 좋아요, 마야가 좋아요?"

국내도 그렇고 해외도 그렇지만 결과물은 오로지 작업자의 능력에 의해 결정된다고 할만큼 최근에는 차이가 없다.
툴이 중요한게 아니고 감각과 3D툴의 알고리즘을 이해하는게 더 중요하다. 
일단 실력이 생기면 어느 툴이던 다 비슷하기때문에 인터페이스만 익히면 금방 다루게 된다.
특히 최근에 이런 경향이 두들어지게 나오는게 자동책상이 마야, 소프트 이미지의 애니메이션 기능을 맥스에 집어 넣고 있다. 관련 메뉴를 찾아보면 그냥 버튼의 위치가 다른곳에 들어가 있을뿐.. 둘의 기능이 점점 똑같아 지고 있음을 알수 있다. 그리고 그 뒤를 블렌더가 바싹 뒤쫓으며 흉내를 내며 추격중. 
무엇을 배우고 싶은지 모르겠으면 자신이 어느 작업자를 할것인가를 정해서 고르면 된다.
국내에 한해서 건축, 게임업계는 맥스가 주류이고 VFX, 애니메이션업계는 마야가 주류이다. 

이상하게 국내에서 맥스 유저라고 하면 마야 유저들이 깔보는 경향이 좀 있다. 뜬금없이 C4D 꺼내온다던지. 근데 백날 싸워봐야 현실은 회사에서 주는거 써야한다단비처럼 C4D, MODO 사달라고 사장한테 떼를 써보자.
북미에서는 3Ds 맥스가 잘나갔으나, 마야의 가격이 낮아지고 갈수록 오토데스트사에서 마야를 띄워주려는 조짐이라 마야쪽으로 전향하는 경우가 많아지고 있다. 현재 벨브, 액티비젼, 너티독, 블리자드 등 이름만 들어보면 알수 있는 스튜디오들은 마야가 주력 캐릭터 툴임을 알수 있다.
그리고 자동책상의 게임엔진 스팅레이 사용권 구독을 하면 마야 LT를 무료로 껴주고 있다. 맥스는 이제 건축용으로 밀려는 조짐이 보인다. 
그렇지만 맥스만 단독으로 사용하기보단 같이 채용해서 쓰는 경우가 많다고. 
일본에서는 소프트이미지를 많이 사용했지만[10] 지금은 마야가 주류로 바뀌었다.

애니메이션의 경우 마야는 기본적으로 본을 사용하게 된다. Rigging의 자유도가 굉장히 높기때문에 리깅을 하는 사람의 실력과 센스가 무척이나 중요하다. 굉장히 심도 깊은 분야이고 어렵다. 리깅에서 한번의 선택이 뒤이어 나가는 애니메이션 작업에 끼치는 영향력이 어마어마하기 때문이다. 국내에서는 과거 어느정도 직급이 생기면 리깅을 하는 것이 관습적이었으나 요즘 국내시장의 cg기술력이 상향되며 따로 리깅만을 공부하고 그쪽으로 취직하는 경향도 늘어나고 있다. 
전문 리거(캐릭터 테크 디렉터)는 각종 해부학 지식과 MEL 스크립트, 마야의 기본 기능, 마야의 시뮬레이션 관련 기능, 범용 스크립트 언어 파이썬등을 익혀야 하며 이 자유도 때문인지 처음 보면 이걸 가지고 뭘 하라 하는것인지 알수가 없다. 물론 최근엔 풀바디IK 시스템이 들어오고 검색을 해보면 잘 만들어진 공짜로 얻을수 있는 리깅이 전부 되어 있는 퍼펫들을 만져볼수 있지만 맥스의 캐릭터 스튜디오에 비하면 그저 어리둥절 할 뿐이다. 그렇다 해도 외국에서 마야가 캐릭터 툴의 왕자인 이유는 이 동영상 http://www.martintomoya.com/martintomoya.com/tools_reel.html을 보면 알수 있을것이다. 

국내에서는 모델러가 리깅을 하게 될 수 있었던 것이 맥스의 캐릭터 스튜디오의 바이패드라는 당시 너무나도 획기적이고 강력한 본시스템이 존재했기 때문이다. 자유도는 본에비해 매우 초라했지만 바이패드의 최 강점인 '쉽고 빠르다'가 있었기에 맥스를 사용했던 회사들은 바이패드를 애용했다. 이걸 마야 사용자들에게 설명을 하자면 스튜디오내의 캐릭터 TD가 다양한 스크립트를 끼워서 만들어준 인간 형태의 리깅을 범용으로 판매를 하는것이라고 보면 된다. 몇 가지 패러미터만 넣어주면 걷는 동작이 자동으로 나오고 버젼업이 되면서 기능들이 추가되었으면 그래서 다양한 모션 캡쳐 데이터등을 섞어 볼수도 있다. 거의 대부분의 로폴, 간단한 형태의 게임 캐릭터에는 대입 가능한 여러 패러미터들이 기본 장착이 되어 있어서 정말 편하다. 다만 바이패드를 쓰는 사람도 본리깅에 대한 이해가 있어야 여러 응용이 가능하므로, 한번쯤은 공부해 두는 것이 이롭다. 그리고 맥스도 본 애니메이션이 불가능한것도 아니다. 이제 버젼업이 되면서 마야, 소프트 이미지의 장점을 다 빨아먹고 있다.

현재 바이패드에 대한 지원은 끝났으며 요즘은 CAT(Character Animation Toolkit)을 밀고있다. 
바이패드가 인간에 한정된 시스템이었다면 CAT은 더 다양한 본을 만들어 내고 사족, 지네관절, 날개달린 인간형태등의 사용 준비된 여러 기본 리그들이 포함이 되어 있어서 쉽게 쉽게 사용 가능핟. CAT에 대해 리서치를 해보면 마야 사용자들도 의외로 놀랄지도 모른다.

이전까지의 폴리 모델링은 맥스, 넙스 모델링/캐릭터는 마야라고 할 정도로 큰 차이가 있었지만, 
마야가 Autodesk로 인수된 이후 맥스에도 점점 마야의 기능이 생겨 차이가 좁혀 가고 있다. 
(마야의 기능이 맥스로, 맥스의 기능이 마야로 서로 주거니 받거니 하고있다고보는게 맞다.)
그래도 애초에 기반이 다르기때문에 아직까지는 퀄리티를 제외하고 인터페이스등에서 꽤 많은 차이가 있다.

  • 인터페이스의 차이 : 맥스나 마야만 하던 사람이 서로 다른 프로그램을 사용할 때 발생하는 차이가 있어 많은 사람이 괴로워 한다.
  • 평면 축의 차이 : 3DsMax의 경우 시작이 건축용이었기에 2차원 평면을 XY로 잡고 높이를 Z로 잡는다. 마야는 Y축으로 잡는다. 그래서 마야나 Cinema 4D처럼 Z를 Depth로 사용하는 프로그램에서 작업 한 모델링을 맥스에서 열 경우 모델이 옆으로 누워버리니 주의해야 한다. 이것은 불러오기 옵션에서 스왑 Y/Z 옵션으로 해결이 가능하다


맥스는 다이렉트3D 기반이고 OpenGl도 지원하지만 오토데스크사에서 업데이트를 안한지 오래고 해외포럼에선 아예 Dying driver라고까지 한다. 그래서 굳이 비싼 쿼드로를 살 필요가 없다. 
마야는 OpenGl 기반이라 쿼드로를 달면 좋다. 일단 맥스자체가 그래픽카드가 좋아야 할 이유가 거의 없다. 대부븐이 Cpu와 Ram에서 결정이 난다. 렌더링도 V-ray의 경우 Gpu를 사용하는 옵션이 없다. V-ray RT에서는 Gpu의 항목이 있긴 하지만 이건 라이팅을 하는 사람들을 위한 시스템이고, 결국 정식 렌더링을 하는 것은 Cpu가 중요하다.

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